ถอดรหัส "ภาษีเงินได้ติดลบ" ด้วยหลักการออกแบบเกม Free-to-Play
ถอดรหัส "ภาษีเงินได้ติดลบ" ด้วยหลักการออกแบบเกม Free-to-Play

ถอดรหัส "ภาษีเงินได้ติดลบ" ด้วยหลักการออกแบบเกม Free-to-Play

Tags
ฅนเกมหาทำ
Published
August 16, 2025
Author
ผมยังจำความรู้สึกสมัยที่เข้ามาในวงการเกมใหม่ๆ ได้ดีครับ โดยเฉพาะในยุคที่เกมอย่าง Ragnarok Online เข้ามาสร้างปรากฏการณ์ในประเทศไทย ในตอนนั้น ความฝันของนักพัฒนาไทยหลายๆ คนรวมถึงตัวผมเอง คือการได้สร้างเกม MMORPG ที่ยิ่งใหญ่เป็นของตัวเองให้ได้สักวันหนึ่ง ซึ่งทำให้ซึ่งทำให้ผมและเพื่อนๆ ที่ Debuz ร่วมกันสร้างเกมอสุรออนไลน์ขึ้นมา (ซึ่งแตกต่างจากน้องๆ นักพัฒนารุ่นใหม่ในยุคนี้ ที่หลายคนอาจจะฝันถึงการสร้างเกมอินดี้ที่มีเอกลักษณ์บน Steam มากกว่า)
แต่สิ่งหนึ่งที่ผมค้นพบจากการทำงานในวงการนี้มาหลายปีก็คือ หลักการออกแบบเกมหลายๆ อย่าง รวมถึงแนวคิด Gamification นั้น มีความสอดคล้องกับหลักเศรษฐศาสตร์ ไปจนถึงเรื่องการเมืองการปกครองอย่างน่าประหลาดใจ เพราะท้ายที่สุดแล้ว การออกแบบเกม ก็ไม่ต่างอะไรกับการออกแบบ "กฎ" ของสังคมหนึ่งขึ้นมา และกฎของเกมที่เราสร้าง ก็อาจเปรียบได้กับกฎหมายหรือนโยบายการปกครองของประเทศได้เช่นกัน
วันนี้ผมจึงอยากจะชวนทุกท่านมาลองใช้มุมมองของคนทำเกม มองนโยบายเศรษฐศาสตร์ที่ซับซ้อนอย่าง "ภาษีเงินได้ติดลบ" (Negative Income Tax - NIT) โดยเปรียบเทียบกับโมเดลธุรกิจที่เราคุ้นเคยกันดีที่สุดอย่าง "Free-to-Play" (F2P) ครับ

หลักการของ Free-to-Play: ประวัติศาสตร์และที่มาที่ไป

ก่อนอื่น เรามาทบทวนกันก่อนว่าโมเดล F2P ที่เราคุ้นเคยกันทุกวันนี้มีที่มาอย่างไร
โมเดลนี้ไม่ได้เกิดขึ้นมาลอยๆ แต่มีวิวัฒนาการที่น่าสนใจครับ
รากฐานของ F2P ต้องย้อนกลับไปที่ ประเทศเกาหลีใต้ในช่วงปลายทศวรรษ 1990s ซึ่งเป็นยุคที่วัฒนธรรมอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ หรือ "PC Bang" กำลังเฟื่องฟูอย่างมากในช่วงเปลี่ยนผ่านนั้น วงการเกมออนไลน์เกาหลีมีการแข่งขันที่ดุเดือดมาก กลยุทธ์หนึ่งที่ผู้พัฒนาหลายค่ายนิยมใช้คือ
การยืดระยะเวลา "Open Beta" ให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้ บางเกมเปิดให้เล่นฟรีในสถานะเบต้านานเป็นปีๆ เพื่อดึงดูดและสร้างฐานผู้เล่นขนาดใหญ่ก่อน
ปรากฏการณ์ "โอเพ่นเบต้ามาราธอน" นี้เองที่ค่อยๆ ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมและความคาดหวังของผู้เล่นโดยไม่รู้ตัว ผู้เล่นเริ่มคุ้นเคยกับการได้เล่นเกมคุณภาพสูงเกือบสมบูรณ์ได้ฟรีเป็นเวลานาน เมื่อถึงจุดที่นักพัฒนาตระหนักว่าการจะเปลี่ยนใจผู้เล่นกลุ่มนี้ให้กลับมาจ่ายค่าบริการรายเดือนหลังสิ้นสุดเบต้านั้นเป็นเรื่องยากมาก จึงเกิดเป็นแนวคิดที่ปฏิวัติวงการขึ้นมา หนึ่งในผู้บุกเบิกคือเกม
"The Kingdom of the Winds" (1996) ของบริษัท Nexon ที่ริเริ่มโมเดลใหม่ คือแทนที่จะเก็บเงินค่าเล่น ก็เปิดให้เล่นฟรีอย่างเป็นทางการไปเลย แล้วหันไปสร้างรายได้จากการขายไอเท็มอำวยความสะดวกหรือของตกแต่งในเกมแทน 2แนวคิดเบื้องหลังนั้นเรียบง่ายแต่ทรงพลังมากครับ นั่นคือ
"ลดกำแพงการเข้าถึงให้เป็นศูนย์" เพื่อดึงดูดผู้เล่นให้เข้ามาลองให้ได้มากที่สุด แล้วค่อยสร้างรายได้จากผู้เล่นส่วนน้อยที่เต็มใจจ่ายเงิน 3โมเดลนี้ถูกพัฒนาต่อยอดในเกมระดับตำนานอย่าง
MapleStory (2003) ซึ่งทำให้ระบบ "Cash Shop" เป็นที่รู้จักไปทั่วโลก ป
ในช่วงแรก โลกตะวันตกยังมองว่าโมเดล F2P เป็นของสำหรับเกม "เกรดรอง" แต่จุดเปลี่ยนสำคัญเกิดขึ้นในปี 2009 เมื่อเกม MMORPG ชื่อดังอย่าง
Dungeons & Dragons Online ตัดสินใจเปลี่ยนจากระบบเก็บค่าสมาชิกมาเป็น F2P เต็มรูปแบบและประสบความสำเร็จอย่างสูง 5555เหตุการณ์นี้ได้ลบคำสบประมาทและพิสูจน์ว่า F2P สามารถใช้ได้กับเกมคุณภาพสูงเช่นกัน เมื่อเข้าสู่ยุคของโซเชียลมีเดียและสมาร์ทโฟน เกมอย่าง
FarmVille (2009) และ Candy Crush Saga (2012) ก็ได้ทำให้โมเดล F2P กลายเป็นกระแสหลักอย่างสมบูรณ์ 6666
หัวใจสำคัญของ F2P คือการที่ผู้เล่นกลุ่มเล็กๆ ที่ยอมจ่ายหนัก หรือที่เราเรียกกันว่า
"วาฬ" (Whales) กำลังอุดหนุน (Subsidize) ให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ไม่จ่ายเงิน ("สายฟรี") สามารถสนุกกับเกมต่อไปได้หากไม่มีสายฟรี ชุมชนเกมก็จะร้าง แต่หากไม่มีวาฬ เกมก็ขาดรายได้ที่จะนำมาพัฒนาต่อ
ทีนี้ ลองจินตนาการว่า "ประเทศ" ที่เราอาศัยอยู่คือเกม MMORPG ขนาดยักษ์ และรัฐบาลคือนักพัฒนาเกม (Game Developer) ที่ต้องบริหารจัดการเศรษฐกิจในเซิร์ฟเวอร์นี้ให้สมดุล นี่คือจุดที่แนวคิดเรื่อง Negative Income Tax เข้ามามีบทบาทครับ

กับดักสวัสดิการ: เหมือนเกมที่ยิ่งเลเวลสูง ยิ่งถูก Nerf

ในระบบสวัสดิการแบบเก่า มักมีปัญหาใหญ่ที่เรียกว่า
"กับดักสวัสดิการ" (Welfare Trap) ซึ่งเป็นปัญหาใหญ่ในการออกแบบระบบที่พวกเราชาวเกมเมอร์น่าจะเข้าใจได้ทันที
Welfare Trap คืออะไร? มันคือสถานการณ์ที่เมื่อคนรายได้น้อยพยายามทำงานเพื่อหารายได้เพิ่ม แต่กลับพบว่ารายได้รวมของตัวเอง เพิ่มขึ้นน้อยมากหรืออาจจะลดลงด้วยซ้ำ เพราะเงินช่วยเหลือจากรัฐถูกตัดออกไปทันที
เปรียบเทียบให้เห็นภาพในโลกของเกม:
ลองนึกภาพว่าคุณเป็นผู้เล่นเลเวล 10 ในเกม MMO เกมหนึ่ง ในฐานะผู้เล่นใหม่ ระบบได้มอบ "ดาบผู้เริ่มต้น" สุดเทพที่บวกพลังโจมตีให้คุณถึง +50 ทำให้คุณสู้กับมอนสเตอร์ได้สบายๆ แต่ดาบนี้มีเงื่อนไขว่า "จะหายไปทันทีเมื่อคุณเลเวล 11"
คุณพยายามฟาร์มอย่างหนักจนเลเวลอัพจาก 10 เป็น 11 พลังโจมตีพื้นฐานของคุณอาจจะเพิ่มขึ้นจาก 20 เป็น 22 แต่ดาบ +50 ที่เคยมีกลับหายวับไปทันที ผลลัพธ์คือพลังโจมตีรวมของคุณ ดิ่งจาก 70 (20+50) เหลือแค่ 22!
คุณแข็งแกร่งขึ้นจากการเลเวลอัพ แต่กลับอ่อนแอลงกว่าเดิมอย่างมหาศาล คำถามคือ แล้วคุณจะมีกำลังใจอยากจะเก็บ XP เพื่อเลเวลอัพต่อไปอีกไหม? นี่แหละครับคือ Welfare Trap มันคือการออกแบบระบบที่ ลงโทษความก้าวหน้า ของผู้เล่นอย่างไม่น่าให้อภัย

ภาษีเงินได้ติดลบ (NIT): เหมือนไอเท็มเริ่มต้น และตัวช่วยสำหรับผู้เล่นที่ตามหลัง

Negative Income Tax ถูกออกแบบมาเพื่อทำลายกับดักสวัสดิการนี้โดยตรง โดยใช้หลักการที่เกมเมอร์อย่างเราคุ้นเคยกันดีในชื่อ "Catch-up Mechanic"
Catch-up Mechanic คืออะไร? มันคือระบบในเกมที่ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยเหลือผู้เล่นที่กำลังตามหลังอยู่ ให้มีโอกาสกลับมาแข่งขันได้ แต่ไม่ได้ช่วยจนเก่งกว่าคนอื่น เพื่อรักษาสมดุลของเกม
เปรียบเทียบให้เห็นภาพในโลกของเกม:
ให้นึกถึงเกมแข่งรถอย่าง Mario Kart ครับ ถ้าคุณขับอยู่อันดับสุดท้าย ระบบมักจะสุ่มไอเท็มดีๆ อย่าง "จรวด" หรือ "สายฟ้า" ให้คุณ เพื่อช่วยให้คุณไล่ตามคู่แข่งได้ทัน แต่เมื่อคุณไต่อันดับขึ้นมาอยู่กลางๆ ตาราง ไอเท็มที่คุณได้ก็จะกลายเป็นแค่ "เห็ด" หรือ "เปลือกกล้วย" ธรรมดาๆ ระบบจะช่วยเหลือคุณเมื่อคุณตามหลัง แต่จะไม่ช่วยให้คุณเก่งกว่าคนที่ขับเก่งจริงๆ
Negative Income Tax ทำงานแบบเดียวกันเป๊ะๆ ครับ:
  1. การันตีรายได้ขั้นต่ำ (The Starter Pack): รัฐจะกำหนด "รายได้ขั้นต่ำ" ที่ทุกคนควรจะมี นี่คือ "ไอเท็มเริ่มต้น" ที่ทำให้แน่ใจว่าไม่มีผู้เล่นคนไหนต้องออกจากเกมไปเพราะไม่มีทรัพยากรพื้นฐาน
  1. การทยอยลดความช่วยเหลือ (The Gradual Phase-out): นี่คือหัวใจสำคัญ แทนที่จะตัดความช่วยเหลือทิ้งทันที (เหมือนยึดดาบคืน) NIT จะใช้วิธี "ทยอยลด" ความช่วยเหลือลงอย่างช้าๆ
สมมติว่ารัฐตั้งอัตราการลดเงินช่วยเหลือไว้ที่ 50% หมายความว่า
ทุกๆ 1 บาทที่คุณหามาได้เพิ่ม รัฐจะลดเงินช่วยเหลือลงเพียง 0.50 บาท คุณยังคงเก็บอีก 0.50 บาทไว้ได้เสมอ
ผลลัพธ์คือ: รายได้สุทธิของคุณจะเพิ่มขึ้นเสมอเมื่อคุณทำงานมากขึ้น
ในมุมของเกมเมอร์ NIT ทำหน้าที่เหมือน
"บัฟเพิ่ม XP" หรือ "Catch-up Mechanic" สำหรับผู้เล่นเลเวลน้อย เมื่อคุณเริ่ม "ฟาร์ม" (ทำงาน) ระบบจะช่วยซัพพอร์ตคุณ แต่ยิ่งคุณเลเวลสูงขึ้น (รายได้มากขึ้น) บัฟนี้ก็จะค่อยๆ ลดพลังลง จนเมื่อคุณแข็งแกร่งพอ คุณก็ไม่ต้องการบัฟนี้อีกต่อไป นี่คือการออกแบบที่จูงใจให้ผู้เล่นยังคงออกไป "Grind" ต่อไป เพราะพวกเขารู้ว่าทุกความพยายามที่ลงไปจะทำให้พวกเขามีทรัพยากรมากขึ้นเสมอ ซึ่ง Milton Friedman ผู้ทำให้แนวคิดนี้โด่งดัง ย้ำว่านี่คือสิ่งสำคัญในการ "ทำให้การทำงานยังคงคุ้มค่า" (Make work pay)

บทสรุป: นักออกแบบเกม" กับ Meta ที่กำลังจะเปลี่ยนไป

การเปรียบเทียบ Negative Income Tax กับโมเดล Free-to-Play ไม่ใช่แค่การทดลองทางความคิดสนุกๆ ครับ แต่สำหรับผม มันคือภาพสะท้อนของการออกแบบระบบที่เราต้องเผชิญในอนาคตอันใกล้ นักประวัติศาสตร์อย่าง ยูวัล โนอาห์ แฮรารี เคยพูดถึงการมาถึงของ "Useless Class" หรือชนชั้นที่ไร้ประโยชน์ ซึ่งไม่ได้หมายถึงคนขี้เกียจ แต่คือคนที่จะถูก AI และระบบอัตโนมัติเข้ามาแทนที่จน "ไม่สามารถจ้างงานได้อีกต่อไป"
ในภาษาคนทำเกม มันคือสถานการณ์ที่ "Meta ของเกมกำลังจะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง" อาชีพหรือ "คลาส" ที่เราเคยเล่นอาจจะกลายเป็นคลาสที่ลงดันเจี้ยนหรือฟาร์มของไม่ได้อีกต่อไป คำถามสำคัญในฐานะ "ผู้พัฒนาสังคม" ก็คือ เราจะทำอย่างไรกับผู้เล่นกลุ่มนี้? จะปล่อยให้พวกเขาทิ้งตัวละครและเลิกเล่นเกม (ออกจากระบบเศรษฐกิจ) ไปเฉยๆ หรือไม่?
นี่คือจุดที่แนวคิดอย่าง NIT หรือ UBI (รายได้พื้นฐานถ้วนหน้า) ไม่ใช่แค่นโยบายสวัสดิการอีกต่อไป แต่มันคือ "แพตช์ปรับสมดุลครั้งใหญ่" ที่จำเป็น เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นทุกคนยังคงมีทรัพยากรพื้นฐานในการ "เล่น" ต่อไป และมีโอกาสค้นหา "วิธีการเล่น" หรือคุณค่าในรูปแบบใหม่ๆ ที่ไม่ใช่แค่การทำงานในรูปแบบเดิมๆ การถกเถียงเรื่องนี้จึงไม่ใช่เรื่องไกลตัว แต่คือการออกแบบ "เซิร์ฟเวอร์ประเทศไทย" เพื่อรองรับแพตช์ใหญ่ที่ชื่อว่า "ยุค AI" ซึ่งกำลังจะมาถึงเร็วกว่าที่เราคิดครับ